白猫プロジェクトに見るRPGゲーム製作会社の戦略

公開日:  最終更新日:2015/11/18

今、香港や台湾で人気が爆発しているアクションRPGが白猫プロジェクトです。アンドロイド版やiOS用が発売されています。

こういったスマホ用ゲームには課金がつきものですが、課金はジュエルと呼ばれるガチャを引くのに必要となります。ガチャは中毒性があり、ゲーム会社はガチャを引きたいがためにお金を支払うというユーザーの行動をよく理解しているなと思います。本当に一度、ゲームにハマってしまうと抜けだせないものがあるのです。

必ずしも課金をしないと遊べないという類のゲームではなく、ゲーム内のミッションを達成したり、依頼された仕事を着々とこなしていていくだけでジュエルを入手できるので、無料でどこまで強くなってダンジョンなどを攻略していくか、というチャレンジを自分に課してゲームを楽しんでいる人も多くいます。

白猫プロジェクトではログインする際にボーナスとしてジュエルをもらえることもあり、ユーザーにはこのボーナスを目的にそこまでやりたくもないのに、ゲームを継続してしまうという心理があるのです。ゲーム会社のやっていることを見ると、心理学の勉強にもなってなかなか興味深いですね。

パレートの法則というものがあり、20%の顧客が80%の利益を生み出しているというビジネスの法則があります。この法則にのっとっていえば、白猫プロジェクトの20%のユーザーが80%の課金をして会社の売上に貢献しているといえそうです。しかし、課金して強くなればユーザーは満足してしまいますから、次々と強い武器やアイテムを新開発しては投入するキャンペーンをゲーム会社は行います。面白いものですね。

またこの白猫プロジェクトには他のゲームと違うところがあります。それは自分の扱うキャラクターの行動ポイントなどを制限していないということです。普通のスマホゲームであれば、何時間か行動をすると動けなくなってしまい、何とか課金させようとゲーム会社はあれこれと作戦を練るのですが、それが撤廃されているのです。他のゲームとの差別化を図るためにそのような戦略を採用したのかもしれません。

PAGE TOP ↑